枪支火炮全都已经准备好了 这时候的你却说要用刀?

  伴随着《怪物猎人》真人版电影预告片的公布,有许多小伙伴心中都产生了这么个疑问:“编剧为何要安排一个‘现代武装小队携带大量火力穿越到魔物世界’的剧情。”

  本来《怪物猎人》作为一个背景与设定架空的游戏,里面的科技水平武器形式等等都不用以真实的眼光去看待,也没人会讨论为什么要用冷兵器去打龙、为什么武器上会有各种花里胡哨的属性。

  但是电影的剧情强行让现代文明与游戏世界产生了交集,而且通过预告片我们也可以看到:虽说在魔物世界里也有火炮之类的东西,但是在凶猛的怪物面前,现代的枪支弹药却都显得比较鸡肋,最后女主还是选择拿起了魔物世界的双刀与怪物抗衡。

  可以说是现代文明的成果又一次在奇异世界里被削弱了。

  不过其实无论是玩家还是普通的电影观众可能都已经见怪不怪了。在许许多多作品里,冷兵器的杀伤力都要高于现代的枪械,即使是在以现实为背景的 FPS 游戏当中,许多冷兵器也都被设计为一击必杀的效果,如果一刀解决不了那就两刀。

  这种已经被习以为常的“反常理”,能够被绝大多数人接受且没有异议,足以说明冷兵器在人类文明中所占据的重要地位。

真实性向游戏性的妥协

  对大部分游戏来说,之所以把冷兵器的伤害设计的比枪械要强,主要还是出于对游戏性的考虑。这里的游戏性包含了:“平衡”、“美观”、“多样性”等多种要素。

  其中“平衡性”方面,设计者并不是简单地协调“冷兵器”与“热武器”的平衡,而是协调高风险与低风险的平衡,游戏设计者要考虑武器之间“风险”与“收益”的正相关,也要保持各种武器之间“攻击效率”的接近。

  因为通常来说使用冷兵器的风险要比使用枪支弹药更高,秉持着高风险高收益的原则,设计者往往会给予冷兵器更高的伤害。而不同的武器也由于射击频率的不同,设计者也倾向于让低攻击频率的武器拥有更高的基础攻击以平衡攻击效率。

  玩过《最后生还者》的玩家都知道,在游戏里玩家用改装好的冷兵器,例如撬棍、砍刀等等,往往两刀之内就可以解决一个敌人,但同时也要承担被丧尸包围、突破枪林弹雨的风险。艾莉的弓箭也带有一击必杀的属性,但是必须要有拉弓准备的动作,这就属于低频率高伤害的例子。相反游戏里的枪如果不是精准地爆头往往都需要打很多下敌人才会倒下。

  在许多 FPS 游戏中,设计近战的主要目的在于“应急”。在《彩虹六号:围攻》中就是如此,游戏中以枪械作战为主,而近战则是在敌人突然地接近时,比拔枪更快的应急手段。作为应急手段,自然需要较高的伤害来达到“突围”、“解困”这样的目的,因为若只是刮痧一般的效果,那么玩家还不如选择开枪,这则是违反直觉的。

  举个反例来说,《鬼泣 2》中就因为主角但丁的双枪黑檀木与白象牙的伤害过高,被玩家戏称作“枪械无双”,整个游戏几乎所有杂兵和许多 BOSS 都可以完全使用枪械无脑解决,而近战输出的风险又太高,与得到的回报不成正比,因此《鬼泣 2》被粉丝们当作是整个系列的“黑历史”。

  “美观”与“多样性”就更好理解了,冷兵器耍起来要比现代的枪械花样更多、动作更炫酷、武器种类也更多样,主要突出的就是“帅”。

  在《最终幻想 7》这样的世界里,使用枪炮的神罗公司士兵以及手臂改装加特林的巴雷特,其帅气程度都不及手持大剑的克劳德的十分之一。在《最终幻想 7:重制版》中,巴雷特的加特林也只能够站桩输出,负责一些高处打不到的敌人,克劳德华丽的大剑才是玩家的首选。

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